Доклады спикеров GiK 2019
Андрей Школьников
Сценарист Tamashi Games
Чтобы игровой персонаж вызвал у игрока эмоциональный отклик, этот персонаж должен быть интересным, "выпуклым". В нём должны сочетаться разные черты характера.

В настоящем докладе описывается доступный метод работы с персонажами, позволяющий наглядно отображать сочетание черт характера. В частности, при помощи этого метода удобно отслеживать использование разных черт характера персонажа в игровых диалогах и катсценах. Также показывается, как можно сделать характер персонажа более глубоким, используя необычное, интригующее сочетание черт характера.
Александр Гладыш
LogicEditor, CTO
"Это же просто, сделал и забыл, план не нужен" (c) - разработчик Юлиан.
"Я никогда не попадаю в свои оценки, и планировать нечего" (с) - программист Василий.
"Ни один план не переживает столкновения с противником" (с) - граф МОЛЬТКЕ Хельмут Иоганн Людвиг.
Мы поговорим о том, зачем и в каких деталях планировать разработку и оценивать трудозатраты. Что от вас на самом деле хочет менеджер, когда просит оценку? Нужно ли оценивать если вы инди-одиночка? Как отличить хорошую оценку от плохой?
Кирилл Надеждин
SWAG MASHA, ведущий разработчик
Популярность разработки игр растет с каждым годом, как и доступность инструментов для их создания. В то же время, согласно множеству отчетов (ссылки предоставлены), среднестатистическому разработчику игр все сложнее зарабатывать.

Тема создания ассет паков и вспомогательных инструментов для разработки по разным причинам часто не получает должного внимания, хотя является хорошей альтернативой разработке полноценных игр (как минимум в контексте заработка). В докладе рассмотрен опыт публикации платных и бесплатных ассетов в Unity AssetStore с 2014 по 2019-й год с информацией об основной аудитории, посещаемости страниц, фичерах, наиболее простых и популярных тематиках продажи ассетов, а также сводной финансовой статистикой.В геймдеве с 2012 года. Работал над такими проектами, как CarX HighwayRacing и Shadow Fight 3. В данный момент работает над Love Sick: Interactive Stories. Помимо игровой разработки, занимался активным созданием и публикацией ассетов в Unity Asset Store.
Сергей Лерг
Spiral Code Studio, indie
Рассказ для тех, кто хочет стать разработчиком игр и, может быть, даже зарабатывать этим деньги. Расскажу, как я решил всё бросить и уйти в геймдев и фриланс. Сейчас я делаю небольшие игры, провожу отлов багов, код ревью и пишу на заказ плагины для игровых движков.
Федор Винокуров
Wargaming, Game Integration Manager
Мир игровой разработки продолжает стремительно меняться, и многие вещи, когда-то казавшиеся незыблемыми, начинают подвергаться сомнению. В рамках своего выступления поделюсь практикой, какие сервисы мы предоставляем своим играм, через что пришлось для этого пройти, как мы работаем с играми - и постараюсь ответить на вопрос «а зачем нам вообще нужен паблишер?», если вдруг почему-то он у кого-то возник.
Кирилл Федосеев
Prime Games LLC, СТО
История о том, как мы начали делать игры с нуля, без опыта, менторов и только на своих ошибках. Почему я сейчас отвечаю на вопрос инди-девелоперов: «А с чего начать делать игры?» - «поработать в хотя бы среднего размера студии и впитывать в себя опыт». Почему так? Целых 2 года и 10 млн мы могли бы сэкономить, зная это.
Вильгельм Соколов
OWN.space, back-end/AI-specialist
Если перед вами вставали такие вопросы как «на чём делать игру?», «есть ли ПО для визуализации моей нейросети?» или «где можно создать интерактивный arch viz?», то вы скорее всего не пробовали Unreal Engine 4.

В этом докладе не будет противопоставления UE4 с другими движками — я постараюсь донести, чем всё же Unreal хорош для "разработчика" ad hoc. Основное внимание будет уделено сообществу, доступному "из коробки" инструментарию, финансовым аспектам и общим техническим возможностям UE4. Также будет представлен краткий экскурс в историю развития Epic Games и их главного детища в лице целой серии движков.