GameDev in Kazan 2019

Самая большая конференция по разработке игр в Казани
6 апреля, 10:00 - 20:00
ул. Бутлерова, стр. 4
GiK 2019
О конференции
Мероприятие GameDev in Kazan 2019 — самая большая геймдев-конференция в Казани. На ней выступят ветераны индустрии с докладами о программировании, геймдизайне, менеджменте и паблишинге.

Основная цель конференции — развить и усилить сообщество разработчиков игр в Казани, создать плодотворную почву для развития новых идей и проектов, для обмена опытом и знаниями.


Для кого эта конференция
Студент
Если ты только начал свой путь в мире геймдева — тебе к нам. Приходи, заводи новые знакомства, слушай доклады и задавай вопросы. Мы поможем тебе с выбором пути.
Разработчик
Уже несколько лет делаешь игры и думаешь, что раскрыл для себя индустрию? Приходи, общайся и обменивайся опытом. Уверены, ты откроешь для себя что-то новое.
Мастер
Ты — тот, кого мы называем ветераном игродела. За твоими плечами многолетний опыт разработки игровых проектов и не один выпущенный тайтл. Делись своим опытом с миром, мы рады будем с тобой познакомиться!
Почему нужно быть здесь
7 ценных докладов и кейсов
Практические знания о программировании, геймдизайне, менеджменте и паблишинге из первых уст
Новые знания и идеи

Получайте новые идеи от специалистов из индустрии и применяйте их на практике
Новые знакомства за фуршетом
В перерывах у вас будет возможность познакомиться с единомышленниками
Обмен опытом
с ветеранами индустрии
Задайте вопросы мастерам своего дела с более чем 10-летним опытом работы в геймдеве
Спикеры мероприятия
Андрей Школьников
Сценарист Tamashi Games
Сценарист, гейм-дизайнер, технический писатель, физик-ядерщик. Любимые жанры игр для работы: квесты и визуальные новеллы. Любимые жанры игр для отдыха: RPG, головоломки, квесты, визуальные новеллы. Любит котиков, хорьков и драконов.
Александр Гладыш
LogicEditor, CTO
Александр пятнадцать лет управляет разработкой программных продуктов в больших и маленьких командах. В управление пришёл из программирования и до сих пор нет-нет да и напишет какую-нибудь игру своими руками. Параллельно с разработкой Александр организует сообщество Lua in Moscow, проводит конференции и читает доклады. Постоянный ведущий трека по языку программирования Lua на HighLoad++.
Кирилл Надеждин
SWAG MASHA, ведущий разработчик
В геймдеве с 2012 года. Работал над такими проектами, как CarX HighwayRacing и Shadow Fight 3. В данный момент работает над Love Sick: Interactive Stories. Помимо игровой разработки, занимался активным созданием и публикацией ассетов в Unity Asset Store.
Сергей Лерг
Spiral Code Studio, indie
Сергей Лерг – опытный инди-разработчик, который создает игры на таких игровых
движках, как CoronaSDK и Defold. Он уже много лет занимается геймдевом, пишет системные
библиотеки, а также разрабатывает различные расширения для этих движков.
Федор Винокуров
Wargaming, Game Integration Manager
За 13 лет в айти перепробовал все от кровавого (зачеркнуто) скучного (зачеркнуто) телеком энтерпрайза и систем обработки видео для полиции до продюсерства игр и на данный момент нашёл себя в подразделении Wargaming Platform. Возглавляет команду, отвечающую за интеграцию игр компании.
Кирилл Федосеев
Prime Games LLC, СТО
Со-основатель студии, более 6 лет опыта в геймдеве. Прошёл путь от обычного разработчика до СТО. Если есть вопросы о том, как сделать инди-студию с нуля, то это к нему.
Вильгельм Соколов
OWN.space, back-end/AI-specialist
UE4-программист в качестве хобби с 2015 года. Стою у истоков GameDev-сообщества в Иннополисе.
Сейчас работаю над 2-мя проектами (оба на UE4):
- духовный наследник Jedi Knight;
- co-op true FPS в сеттинге современной РПЦ.
Программа конференции
Андрей Школьников, сценарист Tamashi Games
Вильгельм Соколов, back-end/AI-specialist в OWN.space
Кирилл Федосеев, СТО в Prime Games LLC
Федор Винокуров, Game Integration Manager в Wargaming
Сергей Лерг, Spiral Code Studio, indie
Кирилл Надеждин, ведущий разработчик в SWAG MASHA
Александр Гладыш, CTO в LogicEditor
Смотрите видеозаписи докладов конференции:
Организаторы мероприятия
Lua in Moscow - главный организатор
Самое большое Lua сообщество в России
10 лет в мире IT-консалтинга
Студия разработки игр
Спонсоры и информационные партнеры
Контакты и место проведения
Телефон: +7 (917) 299-11-19
Telegram: @gamedevinkazan
Email: lim@lua.moscow
Адрес: г. Казань, ул. Бутлерова, стр. 4 (здание Казанского Федерального Университета)
Чтобы игровой персонаж вызвал у игрока эмоциональный отклик, этот персонаж должен быть интересным, "выпуклым". В нём должны сочетаться разные черты характера.

В настоящем докладе описывается доступный метод работы с персонажами, позволяющий наглядно отображать сочетание черт характера. В частности, при помощи этого метода удобно отслеживать использование разных черт характера персонажа в игровых диалогах и катсценах. Также показывается, как можно сделать характер персонажа более глубоким, используя необычное, интригующее сочетание черт характера.
"Это же просто, сделал и забыл, план не нужен" (c) - разработчик Юлиан.
"Я никогда не попадаю в свои оценки, и планировать нечего" (с) - программист Василий.
"Ни один план не переживает столкновения с противником" (с) - граф МОЛЬТКЕ Хельмут Иоганн Людвиг.
Мы поговорим о том, зачем и в каких деталях планировать разработку и оценивать трудозатраты. Что от вас на самом деле хочет менеджер, когда просит оценку? Нужно ли оценивать если вы инди-одиночка? Как отличить хорошую оценку от плохой?
Популярность разработки игр растет с каждым годом, как и доступность инструментов для их создания. В то же время, согласно множеству отчетов (ссылки предоставлены), среднестатистическому разработчику игр все сложнее зарабатывать.

Тема создания ассет паков и вспомогательных инструментов для разработки по разным причинам часто не получает должного внимания, хотя является хорошей альтернативой разработке полноценных игр (как минимум в контексте заработка). В докладе рассмотрен опыт публикации платных и бесплатных ассетов в Unity AssetStore с 2014 по 2019-й год с информацией об основной аудитории, посещаемости страниц, фичерах, наиболее простых и популярных тематиках продажи ассетов, а также сводной финансовой статистикой.
Board Games have been having a steady resurgence presently. More titles than ever before are being released and platforms such as Kickstarter are making it easier for both developers and players to be involved in the design, funding, and distribution of new titles. Let's Play videos on YouTube serve not only as an advertisement but also as extended manuals for games rules.

Historically, rules of games are a verbal legacy. You find someone who has played the game before, and they have to show you the rules: think about how you would learn card games, or how you learned chess from a young age. According to studies by Hasbro, less than 32% of players have ever bothered to read the rulebook and 30% admit to making up rules as they go along. By ignoring rules or adding on money to the game via free parking, the game is extended from its projected hour-long play into a Guinness book of records 70-hour game.

With only 32% of players reading a rulebook, we need better ways to see what the functionality of rules is from the game objects. We need to have rules be intuitive, able to be seen from the game objects – the pieces, the board, the card text, and not from a heavy rulebook. The rulebook should only serve as a reference with a dispute happens.

What we have been looking at using human playtest studies at Innopolis is how to engage the player in learning the rules from objects. What signifiers can they detect, and where are the biases in terms of age, sex, or education.
Мир игровой разработки продолжает стремительно меняться, и многие вещи, когда-то казавшиеся незыблемыми, начинают подвергаться сомнению. В рамках своего выступления поделюсь практикой, какие сервисы мы предоставляем своим играм, через что пришлось для этого пройти, как мы работаем с играми - и постараюсь ответить на вопрос «а зачем нам вообще нужен паблишер?», если вдруг почему-то он у кого-то возник.
Рассказ для тех, кто хочет стать разработчиком игр и, может быть, даже зарабатывать этим деньги. Расскажу, как я решил всё бросить и уйти в геймдев и фриланс. Сейчас я делаю небольшие игры, провожу отлов багов, код ревью и пишу на заказ плагины для игровых движков.
История о том, как мы начали делать игры с нуля, без опыта, менторов и только на своих ошибках. Почему я сейчас отвечаю на вопрос инди-девелоперов: «А с чего начать делать игры?» - «поработать в хотя бы среднего размера студии и впитывать в себя опыт». Почему так? Целых 2 года и 10 млн мы могли бы сэкономить, зная это.
Если перед вами вставали такие вопросы как «на чём делать игру?», «есть ли ПО для визуализации моей нейросети?» или «где можно создать интерактивный arch viz?», то вы скорее всего не пробовали Unreal Engine 4.

В этом докладе не будет противопоставления UE4 с другими движками — я постараюсь донести, чем всё же Unreal хорош для "разработчика" ad hoc. Основное внимание будет уделено сообществу, доступному "из коробки" инструментарию, финансовым аспектам и общим техническим возможностям UE4. Также будет представлен краткий экскурс в историю развития Epic Games и их главного детища в лице целой серии движков.