GameDev in Kazan 2019: Crunch Time Hackathon

Хакатон по разработке компьютерных игр в Иннополисе
11 октября, 13:00 - 13 октября, 14:00
г. Иннополис, ул. Университетская, 7, вход "Камень"
GiK 2019: Crunch Time Hackathon
О хакатоне
Приглашаем профессиональные команды игровых разработчиков, которые рискнут создать умопомрачительные миры, вдохнуть жизнь в новых персонажей и выдумать увлекательные механики всего за 48 часов. За это время участники смогут создать и презентовать работающий прототип игры, а также послушать 5 важных докладов от профессионалов геймдева. Лучшие проекты участников в нескольких номинациях будут претендовать на призы и подарки от организаторов "GiK19: Crunch Time" и партнеров хакатона.

Обещаем, работа будет интенсивной, а место проведения Хакатона — невероятным. GameDev in Kazan объединил усилия с организаторами IX крупнейшей региональной IT-конференции "Стачка", которая пройдет в Иннополисе. Здесь же мы проведём с вами 48 часов, наполненных работой, весельем и крутыми знакомствами.
Для кого этот хакатон
Студент
Если ты только начал свой путь в мире геймдева — тебе к нам. Приходи, заводи новые знакомства,создавай потрясающие миры, слушай доклады и задавай вопросы. Мы поможем тебе с выбором пути.
Разработчик
Уже несколько лет делаешь игры и думаешь, что раскрыл для себя индустрию? Приходи, участвуй, общайся и обменивайся опытом. Уверены, ты откроешь для себя что-то новое.
Мастер
Ты — тот, кого мы называем ветераном игродела. За твоими плечами многолетний опыт разработки игровых проектов и не один выпущенный тайтл. Делись своим опытом с миром, мы рады будем с тобой познакомиться!
Почему нужно быть здесь
5 ценных докладов и хакатон
Практические знания о геймдизайне и маркетинге, а также 48 часов разработки собственной игры
Новые знания и идеи

Получайте новые идеи от экспертов с многолетним опытом работы в геймдев-индустрии и применяйте их на практике
Новые знакомства
У вас будет возможность познакомиться с единомышленниками
Обмен опытом
с ветеранами индустрии
Задайте вопросы мастерам своего дела с более чем 10-летним опытом работы в геймдеве
Спикеры мероприятия
Кирилл Надеждин
SWAG MASHA, ведущий разработчик, Иннополис
Андрей Опаркин
DataVision Studio, геймдизайнер, Казань
Дмитрий Вазанов
LEVER Software, ведущий геймдизайнер, Чебоксары
Геннадий Кособоков
Геймдизайнер, Волгоград
Антон Бравин
Mobirate Games, игровой археолог, Ульяновск
Программа хакатона
Геннадий Кособоков, геймдизайнер, Волгоград
Кирилл Надеждин, SWAG MASHA, ведущий разработчик, Иннополис
Антон Бравин, Mobirate Games, Игровой археолог, Ульяновск
Дмитрий Вазанов, LEVER Software, ведущий геймдизайнер, Чебоксары
Андрей Опаркин, DataVision Studio, геймдизайнер, Казань
Зарегистрируйтесь на хакатон бесплатно!
Организаторы мероприятия
Lua in Moscow - главный организатор
Самое большое Lua сообщество в России
Спонсоры и информационные партнеры
Контакты и место проведения
Телефон: +7 (917) 299-11-19
Telegram: @gamedevinkazan
Email: lim@lua.moscow
Адрес: г. Иннополис, ул.Университетская, 7, вход "Дерево"
Воркшоп по созданию полноценной игры на игровом движке Defold и языке программирования Lua.
Рассказ о том, как человек с определенным видением игровой индустрии и детской мечтой сделать собственный Фоллаут со сталинками и роботами попадает в коммерческий геймдев. Что меняется в его жизни?
На выступлении мы рассмотрим принципы создания уровней, которые необходимо учитывать при разработке игр-головоломок. А также, некоторые сопутствующие процессы, которые могут вам пригодиться в этом ремесле. Вы узнаете о том, что может быть общего у игр, которые могут выглядеть абсолютно по разному, но все равно использовать одинаковые принципы в разработке. И увидите то, как это применяю на практике мировые хиты.
Чтобы игровой персонаж вызвал у игрока эмоциональный отклик, этот персонаж должен быть интересным, "выпуклым". В нём должны сочетаться разные черты характера.

В настоящем докладе описывается доступный метод работы с персонажами, позволяющий наглядно отображать сочетание черт характера. В частности, при помощи этого метода удобно отслеживать использование разных черт характера персонажа в игровых диалогах и катсценах. Также показывается, как можно сделать характер персонажа более глубоким, используя необычное, интригующее сочетание черт характера.
"Это же просто, сделал и забыл, план не нужен" (c) - разработчик Юлиан.
"Я никогда не попадаю в свои оценки, и планировать нечего" (с) - программист Василий.
"Ни один план не переживает столкновения с противником" (с) - граф МОЛЬТКЕ Хельмут Иоганн Людвиг.
Мы поговорим о том, зачем и в каких деталях планировать разработку и оценивать трудозатраты. Что от вас на самом деле хочет менеджер, когда просит оценку? Нужно ли оценивать если вы инди-одиночка? Как отличить хорошую оценку от плохой?
Популярность разработки игр растет с каждым годом, как и доступность инструментов для их создания. В то же время, согласно множеству отчетов (ссылки предоставлены), среднестатистическому разработчику игр все сложнее зарабатывать.

Тема создания ассет паков и вспомогательных инструментов для разработки по разным причинам часто не получает должного внимания, хотя является хорошей альтернативой разработке полноценных игр (как минимум в контексте заработка). В докладе рассмотрен опыт публикации платных и бесплатных ассетов в Unity AssetStore с 2014 по 2019-й год с информацией об основной аудитории, посещаемости страниц, фичерах, наиболее простых и популярных тематиках продажи ассетов, а также сводной финансовой статистикой.
Board Games have been having a steady resurgence presently. More titles than ever before are being released and platforms such as Kickstarter are making it easier for both developers and players to be involved in the design, funding, and distribution of new titles. Let's Play videos on YouTube serve not only as an advertisement but also as extended manuals for games rules.

Historically, rules of games are a verbal legacy. You find someone who has played the game before, and they have to show you the rules: think about how you would learn card games, or how you learned chess from a young age. According to studies by Hasbro, less than 32% of players have ever bothered to read the rulebook and 30% admit to making up rules as they go along. By ignoring rules or adding on money to the game via free parking, the game is extended from its projected hour-long play into a Guinness book of records 70-hour game.

With only 32% of players reading a rulebook, we need better ways to see what the functionality of rules is from the game objects. We need to have rules be intuitive, able to be seen from the game objects – the pieces, the board, the card text, and not from a heavy rulebook. The rulebook should only serve as a reference with a dispute happens.

What we have been looking at using human playtest studies at Innopolis is how to engage the player in learning the rules from objects. What signifiers can they detect, and where are the biases in terms of age, sex, or education.
Мир игровой разработки продолжает стремительно меняться, и многие вещи, когда-то казавшиеся незыблемыми, начинают подвергаться сомнению. В рамках своего выступления поделюсь практикой, какие сервисы мы предоставляем своим играм, через что пришлось для этого пройти, как мы работаем с играми - и постараюсь ответить на вопрос «а зачем нам вообще нужен паблишер?», если вдруг почему-то он у кого-то возник.
Рассказ для тех, кто хочет стать разработчиком игр и, может быть, даже зарабатывать этим деньги. Расскажу, как я решил всё бросить и уйти в геймдев и фриланс. Сейчас я делаю небольшие игры, провожу отлов багов, код ревью и пишу на заказ плагины для игровых движков.
История о том, как мы начали делать игры с нуля, без опыта, менторов и только на своих ошибках. Почему я сейчас отвечаю на вопрос инди-девелоперов: «А с чего начать делать игры?» - «поработать в хотя бы среднего размера студии и впитывать в себя опыт». Почему так? Целых 2 года и 10 млн мы могли бы сэкономить, зная это.
Если перед вами вставали такие вопросы как «на чём делать игру?», «есть ли ПО для визуализации моей нейросети?» или «где можно создать интерактивный arch viz?», то вы скорее всего не пробовали Unreal Engine 4.

В этом докладе не будет противопоставления UE4 с другими движками — я постараюсь донести, чем всё же Unreal хорош для "разработчика" ad hoc. Основное внимание будет уделено сообществу, доступному "из коробки" инструментарию, финансовым аспектам и общим техническим возможностям UE4. Также будет представлен краткий экскурс в историю развития Epic Games и их главного детища в лице целой серии движков.